Erinomainen pelikerta. Ei ehkä ihan yhtä supereeppinen kuin edellinen (sitä kylätappelua on paha ylittää) mutta silti täynnä hyviä juttuja. Punaisen vuoren tutkiminen ja sinne matkaaminen paljasti taas hahmoista lisää, Dorianin jääräpäisyys nosti taas päätään ja itse taas päätin seurata vielä enemmän hahmoani määrittelevää kolmea sanaa, enkä isommin vastustellut sen jälkeen kun "vihainen" vastaus oltiin saatu. Tästä ehkä lisää myöhemmillä pelikerroilla. Näkisin, että tuosta saisi hyviä kohtauksia myös myöhemmin missä Arhys jakaa viisauttaan Dorianille aiheesta.
Luolasto oli hieno! Tykkäsin kovasti kahdesta asiasta: se oli lähes tyhjä, niin kuin muinaisen ja unohdetun luolaston kuuluukin olla JA että siellä oli ansoja, sellasia jotka eivät tappaneet suoraa/aiheuttaneet tiloja/ability damagea mutta jotka silti olivat riesaksi. Oikein hyvä, oikein hyvä. Luolasto ei myöskään ollut kovin pitkä, mistä bonuspisteitä. Sopivan mittainen vaihdos saaren muuten vapaasta ympäristöstä. Itseäni harmittaa, että kello alkoi olla aika paljon kun temppelin historiaa selvitettiin ja jonkun verran meni ohitse, osittain myös siksi että Arhys ei oikein voinut ottaa tutkimukseen osaa. Mielelläni kuitenkin kuuntelen vähän virkeämmällä mielentilalla saaren tarinan, sehän on laivamatkalle mitä parhainta tekemistä. ^^ Kuitenkin Arhysia kiinnostaa tietää asioita, vaikkei asiat ehkä mielessä pysykkään.
Taistelut oli hyviä, nuket vähän hassuja, kitakauhu sopivan härö ja sekä Piru että Yarzoth todella tyylikkäitä taisteluita. Pirun kanssa sen oveluus teki vaikutuksen, harvoin näkee noin älykästä vihollista matalilla tasoilla tai ylipäätään! Mä tykkään, koska nopeasti toimivia ja ehkä vähän äkkipikaisia pelaajia huijattiin ja näytettiin kaapin paikkaa. Toivottavasti tällaisia on tulossa lisääkin, todella tyylikäs kohtaus. Käärmeskansan jäsen taas oli erilailla hieno. Itse vähän ihmettelin kärmeksen itsevarmuutta ja "haluttomuutta" taistella (vaikka itse ainakin luin uhkauksia hänen puheistaan), se kuitenkin oli varmaan kartalla siitä, että pidämme häntä syyllisenä saarelle joutumisesta. Taistelu oli kuitenkin mainio, tykkäsin jopa lumotuksi joutumisesta ja kaikesta mitä sitä kautta pystyi peliin tuomaan. Itseäni ei vihollisen karkaaminen haitannut, mun ja Arhysin mielessä tuollaisen vihollisen ajaminen pakosalle on jo voitto meille ja se osaa varoa joutumasta meidän tulilinjalle enää uudestaan.
Kirous oli kyllä melkoinen. Oikein sopiva päätös tälle reissulle.
//hieman off//
Rosgakori kirjoitti:Ainoa muisto siitä että tämä toimisi oli Second Darkness-AP:n ykköskirjassa..
Miksalvarez kirjoitti:..jollen olisi uskonut sen olevan parempi ratkaisu pelille kuin se että olisitte saaneet Yarzothin hengiltä. Trust me on this one..
Halusin nostaa tämän hyvän pointin esille ja siitä muutaman sanan sanoa. Ihan vain jaan ajatuksia siitä mitä olen muutaman viikon ajan pohtinut roolipelaamiseen ja erityisesti valmiisiin seikkailuihin liittyen.
Kampanjassa missä on
valmis juoni* ja sellaisissa missä sitä ei ole on valtava ero. Itse valmiisiin seikkailuihin tottuneena olen joutunut nyt Land of My Fathersiin valmistautuessa tekemään kovasti töitä sen eteen etten valmistele peliä liikaa. Tämä siksi, että haluaisin pelin tarinan muodostuvan siitä mitä pelaajat tekevät,
tarina on se mitä pelikerralla tapahtui, ei mitään muuta. Ei mun valmiiksi pohtima tapahtumien sarja vaan se mitä tapahtuu kun hahmot ja elävä maailma kohtaavat. Tässä kampanjassa (ja kaikissa seikkailupoluissa) lähtökohta ei kuitenkaan ole tämä, koska meillä on olemassa valmis tarina, jonka Mikko tuntee ja haluaa meidän kokevan. Pelinjohtajan rooli on mahdollistajan ohella myös ohjauksellinen, pitää tarina kuosissa ja kasassa. Meidän onneksemme tapammme pelata on hyvin joustava, koemme että siinä on varaa joustaa ja venyä moneen suuntaan. Mutta Mikon lainaukseen tämä liittyy niin, että pelaajina meidän kannattaa luottaa Mikkoon, hän tekee asioita mahdollistaakseen meille mahdollisimman hyvän kokemuksen tästä seikkailusta. Tuollainen pakeneminen voisi tapahtua itse tehdyssä seikkailussa mutta en pystyisi sanomaan, että se on parempi ratkaisu pelille, koska en tietäisi mihin peli etenee. Karannut vihollinen voisi tulla uudestaan tai olla tulematta.
Aten Second Darkness-kommentti on tuossa siitä syystä, että siinä on myös PJ:n näkökulma omaan peliinsä, jossa sama on tapahtunut. Pelinjohtajalla on siis jotain tietoa pelistä mikä saa näkemään esimerkiksi vihollisen pakenemisen hyvänä asiana, jonain mikä tuo peliin uutta sisältöä. Pelaajana tätä on vaikeaa arvioida ennen kuin on kokenut mihin tarina tarvitsee pakenevaa vihollista.
Tässä kamppiksessa voimme luottaa siihen, että pakeneminen olisi ollut estettävissä (Mikko inhoaa itse GM BS:ää), vihollinen olisi ollut mahdollista saada kiinni mutta hyvät hämäyksen estivät sen (katso edellinen sulje) ja että pakeneminen palvelee suurempaa tarinan kaarta. Kaikkea ei kuulu saada heti, mun mielestä meidän isoin palkinto tulee olemaan saarelta pois pääseminen, tämän vihollisen voittaminen ei olisi nyt ollut mitään sen rinnalla. Uskon, että kohtaamme Yarzothin uudestaan ja silloin voittaminen tuntuu isolta voitolta, meillä on lisää syitä haluta hänet hengiltä. Tämän vuoksi kaverin pakoon pääseminen ei ole huono juttu, se palvelee peliä suuremmalla tavalla näin. Valmiiksi kirjoitetussa pelissä tällaiset panoksien korottamiset ovat mielestäni tarpeellisia, siksi itse haluan aina järkyttää pelaajia käsittelemällä heidän hahmojensa läheisiä kurjilla tavoilla. Isommat panokset ja mieleenpainuvia kohtauksia joista puhutaan vielä vuosien päästä.
Ymmärrän Atte sun ärtymystä eikä tämä kohdistu nyt vain siihen vaan halusin avata omaa näkemystäni tilanteesta sekä hieman valmiin seikkailun ja "itse tehdyn" seikkailun eroja.
*
valmis juoni = pelaajien ympärillä tapahtuva tarina, johon otamme osaa mutta se ei ole meidän luomamme//off