Mikon pyynnöstä erinomainen aihe sääntöketjun pohdittavaksi:
Ampuminen Hell Doradossa - 101-Ampuminen toimii samaan tapaan kuin lähitaistelu: kerätään nopat kasaan, verrataan vaikeuteen ja yritetään saada sama tai enemmän. Osumien aiheuttaman vahingon kertoo ampuma-aseen vahinkotaulukko. Ensimmäinen poikkeus ja ampumisen oma sääntö on se, että toisin kuin lähitaistelussa, kohde/puolustaja ei voi hyökätä takaisin ampujaan. Tämähän on aivan selvää. Ampuminen on
toiminto jossa: saa liikkua oman liikkeensä verran, ampua (!), ei mennä kontaktiin vihollisen ja ampumistoiminnon saa ottaa vain jos ampuja on vapaa aktivaationsa alussa. Aseen on parempi olla myös ladattu/riittävästi panoksia jotta ampumistoiminnon voi ottaa. Seuraavaksi ampumistoiminnon vaiheet mahdollisimman yksinkertaisesti selitettynä:
-Kohteen valinta: nyrkkisääntö on se, että
ampujan on pakko ampua lähintä kohdetta mutta tähän on muutamia poikkeuksia. Ensinnäkin jos kohteeseen ei ole tulilinjaa, ei sitä voi ampua. Vain maasto blokkaa tulilinjaa. Toiseksi jos lähin kohde on lähitaistelussa, sitä ei ole pakko ampua. Kolmanneksi jos lähintä kohdetta ei jostain syystä voi valita ammunnan kohteeksi, ei se ole lähin lähde (esimerkiski saraseenien hiekkahenki suojaa kaikkia saraseeneja 4' säteellä niin ettei niihin voi kohdistaa ampumahyökkäyksiä).
Myös jos lähin kohde on suojassa (cover) josta se saa vähintään oman Suojauksensa (Protection) verran bonusta Suojaukseensa, ampujan ei ole pakko valita tätä yksikköä. Milloin kohde sitten on suojassa ja miten paljon se saa bonusta Suojaukseensa? Lyhyesti tilanne ratkotaan näin: jos väh. 50% figusta on suojassa ampujan näkökulmasta katsottuna ja se on vähintään 1 tuuman/fathomin päässä suojastaan (maastokappale) se saa alustansa (base) koon mukaan bonusta Suojaukseensa. Normaali saa +3, Iso +2, Extra Suuri +1. Mitä pienempi soturi, sitä helpompi päästä suojaan, loogista?
-Kohteen valinnan yhteydessä mitataan myös ampujan etäisyys kohteesta mikä vaikeuttaa osumista. Aseilla on aina kantama. Jos etäisyys ampujan ja kohteen välillä on sama tai vähemmän kuin kantama, on ampumisen vaikeus 3. Jos etäisyys on enemmän kuin kantama muttei enempää kuin 2x kantama, on vaikeus 4. Jos etäisyys on enemmän kuin 2x kantama mutta vähemmän kuin 3x kantama, vaikeus on 5. Jos etäisyys on enemmän kuin 3x kantama, on vaikeus 5. Hell Doradossa ei ampuma-aseilla ei ole maksimikantamaa. Ampumisheiton vaikeus on aina joko etäisyydestä tuleva vaikeus TAI kohteen Puolustus (Defense) arvo, kumpi on
suurempi.
-Kun vaikeus on selvillä, kerätään nopat kasaan. Ampumistaito (shooting, SHT) kertoo noppien määrän, tätä voidaan kasvattaa myös Vae Victis-komennolla tai erikoiskyvyillä, jotka antavat ampumiseen bonusta (esimerkiksi trained gunmen). Efektit, jotka antavat lähitaisteluun bonuksia (CBT-bonuksia, kuten Charisma) eivät anna bonusta ampumiseen. Kun noppien määrä on selvillä ja heitetty, katsotaan vahinko kortista, vähennetään vahingosta Suojaus ja merkitään vahinko kohteelle.
-Ylipäätään ampumisesta Hell Doradossa pitää sanoa se, että peli ei erityisemmin suosi ampumista. Monilla ampuvilla yksiköillä on joko rajoitetusti ammuksia (Lostit/tyypit jotka heittelevät jotain viholliseen) tai pitkät latausajat (tuliaseet). Lataaminen on focus-toiminto, eli silloin ei voi liikkua tai tehdä mitään muuta kuin ladata. Usein lataaminen vie useamman kierroksen, jolloin ampuja on pitkään poissa aktiivisesta taistelusta. Pelien kestäessä noin neljä kierrosta voidaan tehdä päätelmä, että usein voi käydä niin että ampuja ampuu kerran pelissä ja tämän jälkeen tekee jotain muuta. Westerneillä on tapoja nopeuttaa ampumista ja he ovatkin pelin parhaita ampujia tästä syystä (
Aidan St. James, I'm looking at you!)
-Hell Doradossa voi ampua lähitaisteluun. Tilanne ratkotaan tällöin seuraavasti: ampumisen vaikeus on joko etäisyydestä tuleva vaikeus tai kenen tahansa lähitaistelussa olevan korkein Puolustus (Def) arvo. Eli jos etäisyydestä vaikeus olisi 3 ja vihollisen Puolustus olisi 3 mutta lähitaistelussa olevan oman yksikön Puolustus onkin 5, olisi ampumisen vaikeus 5. Kaikkien nopan heittojen jälkeen (re-rollit jne) jos tuli edes yksi osuma, katsotaan onko lopullisessa tuloksessa enemmän parillisia vai parittomia tuloksia. Jos parittomia on enemmän, osuu laukaus johonkin muuhun kohteeseen lähitaistelussa kuin tarkoitettuun. Jos mahdollisia osuman ottajia on useita (ts. lähitaistelussa on enemmän osanottajia kuin kaksi), arvotaan osujan ottaja jotenkin. Tämän jälkeen epäonninen kaveri ottaa osumien verran vahinkoa.
[Tätä sääntöä käytetään myös jos ampumisen kohde on lähitaistelun toisella puolella (ts. ampujan ja kohteen välissä on lähitaistelutilanne) mutta mahdolliset vahinkolaukauksen kohde on joku niistä figuista jotka jäävät ampujan ja kohteen alustojen keskipisteistä vedetyn viivan alle. Toivottavasti harvinaisempi tilanne mutta tulipahan kerrottua] ~~
Ampuminen Hell Doradossa 101 oli tämän viestin aiheena. Onko mielen päällä lisää Hell Doradon sääntökysymyksiä tai ylipäätään kysymyksiä liittyen tähän pienten joukkojen sotapeliin? Kysyvälle vastataan ja uteliaisuuden jano sammutetaan. Seuraavaan kertaan!